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MoP : Posts bleus

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MoP : Posts bleus

Message  Tiloko le Mar 25 Oct - 17:17


Thyvene sur Limite de 10 personnages par serveur supprimée à MoP? (Traduction - Source)

Pour le moment, rien n'est sûr et définitif, les développeurs n'ayant pas encore décidé ce qu'ils allaient faire à ce sujet. Une option qui est pour le moment envisagée est de garder la limite actuelle de personnages mais au lieu qu'elle soit appliquée au compte, elle pourrait être appliquée à un royaume. Ce qui vous permettrait d'avoir une multitude de personnages sur un royaume. Néanmoins, rien n'est décidé à l'heure actuelle, et nous vous en dirons plus dès que possible.


Dernière édition par Tiloko le Dim 30 Oct - 21:46, édité 1 fois

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Système des talents des classes dans World of Warcraft

Message  Tiloko le Mar 25 Oct - 17:23

Blizzard sur Système des talents des classes dans World of Warcraft (Source)


Le directeur du jeu, Tom Chilton, et le responsable de la conception du système, Greg Street, sont montés sur scène aujourd’hui pour discuter plus avant de la direction que prend l’équilibrage des classes dans World of Warcraft, ainsi que le nouveau système de talents qui fera son apparition dans Mists of Pandaria. Leur conférence était principalement axée sur les principes et les objectifs de ce nouveau système, les modifications et ce à quoi devront s’attendre les joueurs lors de leur montée en niveau en Pandarie et au-delà.


Principes et objectifs

Dans Cataclysm, nous avons modifié les arbres des talents de façon assez radicale. Certains de ces changements ont très bien fonctionné, mais d’autres ne nous ont pas permis d’atteindre les objectifs que nous nous étions fixés. Nous avons beaucoup aimé pouvoir proposer une spécialisation de classe dès le niveau 10, par exemple, et la façon dont nous avons rationalisé chaque arbre de talents, ce qui a permis de laisser la place à des choix significatifs et à une plus grande personnalisation dans la façon de jouer son personnage. En revanche, nous avons moins aimé la masse de talents toujours trop importante dans les arbres, malgré tous nos efforts pour les épurer, et le fait que certains joueurs pouvaient toujours « manquer » certains talents très importants pour leurs performances. Avec le recul, nous avons l’impression que les arbres des talents de Cataclysm sont composés à 80 % de talents qui définissent le rôle de la classe, primordiaux pour les rotations des compétences et les performances, et à 20 % de talents utiles et intéressants, sur lesquels se fondaient les véritables choix.

Avec Mists of Pandaria, nous souhaitons avancer vers un système plus flexible, tout en supprimant de nombreux défauts de l’ancien fonctionnement. Plus important encore, nous souhaitons que les joueurs aient accès plus facilement aux compétences importantes pour la performance de la classe, tout en nous assurant que les compétences utiles les plus attractives, celles qui rendent chaque choix cornélien, soient mises en avant, au cœur de ce système. Et pour y arriver, nous allons devoir procéder à quelques changements d’importance.


Le nouveau système de talents des classes

Le plus palpitant de ces changements est probablement le retrait de l’ancien système d’arbres de talents. Au lieu d’avoir trois arbres de talents séparés pour chaque classe, un pour chaque spécialisation, les joueurs devront maintenant choisir leurs talents parmi une sélection unique proposée tous les 15 niveaux. Chaque classe disposera de ses propres talents, et tous les talents seront disponibles pour chaque personnage de la classe, quelle que soit sa spécialisation.

Chaque série de talents est composée de trois talents appartenant à un même « thème ». Certaines séries proposent des compétences utiles comme des augmentations de vitesse ou des améliorations de survie, tandis que d’autres réduisent les coûts de certaines techniques ponctuelles « de situation ». Actuellement, notre objectif est d’éviter qu’un talent en particulier soit obligatoire ou qu’il joue un rôle direct dans les rotations de sorts. Les talents offriront plutôt aux joueurs des moyens de personnaliser leur avatar selon leurs préférences de jeu.

Il y aura un total de six séries de talents, débloquées à chaque nouvelle tranche de 15 niveaux. Cela fera moins de talents en tout, mais chacun de ceux que vous choisirez a le potentiel de modifier drastiquement votre façon de jouer.



Examples of possible talents for Rogues in Mists of Pandaria



Une autre modification importante sera la façon de sélectionner les talents. Plutôt que d’« acheter » les talents avec un nombre de points déterminés (obtenus lors de la montée en niveau), la sélection de talents fonctionnera sur le principe de l’activation. Pour chaque série de trois talents débloquée par un joueur, celui-ci pourra choisir le talent à activer, pour un total de six talents actifs au niveau 90. (Les rangs des talents ont été complètement supprimés.)

Tout comme dans le système actuel, la sélection des talents sera finalisée en cliquant sur le bouton « Apprendre » en bas du panneau des talents ; mais supprimer les points de talents nous apporte un grand avantage, celui de permettre aux joueurs de modifier leurs talents avec une plus grande flexibilité. Même après avoir activé leurs talents, les joueurs ne seront pas aussi « coincés » par leurs choix qu’à l’heure actuelle. Si, à n’importe quel moment, un joueur estime qu’un autre talent serait plus utile ou plus drôle, il pourra tout simplement sélectionner ce talent et recliquer sur le bouton « Apprendre ». Les modifications peuvent se faire talent par talent ou, si la situation le permet, pour tous les talents d’un coup.

Résultat, les talents pourront être modifiés lors des changements de spécialisation ou en cours de donjon, de raid et de champ de bataille. Cette fonctionnalité sera probablement désactivée en cours de combat et devrait avoir un léger coût (en argent ou en composants), mais elle permettra aux joueurs d’adapter leur personnage afin de faire face de la meilleure façon possible aux défis qui les attendent en cours de partie.



Examples of possible talents for Paladins in Mists of Pandaria


Talents des classes et compétences de spécialisations

Qu’est-ce que cela signifie pour d’importantes techniques comme Marteau du vertueux et Cercle de soins ?

Au niveau 10, les joueurs auront toujours à choisir leur spécialisation pour débloquer la compétence de spécialisation phare de la classe. Au cours de leur montée en niveau, les joueurs apprendront ensuite automatiquement les compétences de base de la classe et les techniques de la spécialisation choisie à des intervalles de niveau définis. Les compétences de spécialisation comprendront pour une grande partie les anciens talents qui restent, à notre avis, indispensables aux joueurs, ainsi que des techniques de classe qui ne sont pas nécessaires à toutes les spécialisations.

Par exemple, la liste d’entraînement d’un paladin protection de niveau 25 devrait ressembler à quelque chose comme ça :

Niveau 10: Bouclier du vengeur (technique Protection)

Niveau 11: Judgments of the Wise (technique Protection)

Niveau 12: Fureur vertueuse (technique de classe)

Niveau 13: Rédemption (technique de classe)

Niveau 14: Éclair lumineux (technique de classe)

Niveau 15: Main de rétribution (technique de classe)

Niveau 16: Imposition des mains (technique de classe)

Niveau 18: Bouclier divin (technique de classe)

Niveau 20: Marteau du vertueux (technique Protection)

Niveau 22: Supplication (technique de classe)

Niveau 24: Consécration (technique de classe)

Ces sorts et techniques seront appris sur le champ, apparaissant immédiatement dans le grimoire du personnage une fois le niveau requis atteint. Les joueurs n’auront donc plus besoin de rendre visite aux maîtres de classe pour changer de spécialisation ou pour acheter la double spécialisation, ce qui leur permettra de se concentrer sur ce qu’ils aiment faire.

Grâce à cette nouvelle méthode de distribution des compétences, nous nous assurons que les joueurs bénéficient de talents qui définissent leur rôle à des niveaux adéquats, et qu’ils en tirent avantage tout en s’amusant et en faisant des choix significatifs en cours de progression.

N’hésitez pas à assister à la session de questions-réponses sur les classes, objets et métiers de World of Warcraft, demain à 22h00 (heure de Paris), dans le hall D de l’Anaheim Convention Center ou sur notre chaîne, pour en apprendre plus sur la direction de l’équilibrage des classes.

Classe par classe : Simulateur de talent


Dernière édition par Tiloko le Mar 25 Oct - 22:10, édité 2 fois

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Modes défi

Message  Tiloko le Mar 25 Oct - 17:30

Blizzard sur Modes défi (Source)

L’heure tourne. Votre groupe progresse bien, mais vous vous rendez compte que si vous ne vous dépêchez pas et n’agissez pas de concert, vous n’y arriverez jamais à temps. Vous approchez du dernier boss du donjon, le visage empreint d’une sombre détermination ; vous allez l’obtenir, la médaille d’or, cette fois-ci – à n’importe quel prix. Il est presque à terre, mais il ne reste que quelques secondes au chronomètre. Vous criez à vos compagnons d’armes de donner tout ce qu’ils ont pour un dernier assaut, vos doigts survolent le clavier. Finalement, le monstre tombe, et votre groupe pousse un cri de triomphe : vous avez battu le record du donjon. Vous avez maîtrisé son mode défi.

Le mode défi de Mists of Pandaria propose une toute nouvelle façon de récompenser les joueurs ayant l’esprit d’équipe et les vétérans des donjons. L’idée est simple : si vous sélectionnez le mode défi pour un donjon, votre groupe et vous serez entraînés dans une course contre la montre pour terminer le donjon aussi vite que possible. Plus vous en viendrez à bout rapidement, plus grande sera la récompense.

Le mode défi doit être sélectionné avant d’entrer dans un donjon. Dans ce mode, votre objectif est de nettoyer l’instance et de venir à bout de tous les boss du donjon le plus rapidement possible. Votre équipement sera normalisé, ce qui signifie qu’au lieu de votre propre équipement, vous combattrez avec un équipement approprié au niveau de l’instance. De cette façon, le niveau de difficulté sera équivalent pour tous les joueurs. Selon la vitesse à laquelle vous videz le donjon, votre groupe obtiendra l’une des trois médailles du podium : l’or, l’argent ou le bronze. Travailler de concert, communiquer, se soutenir et s’encourager sont les meilleurs moyens d’obtenir ces médailles d’or.

Alors entraînez-vous à engager les groupes de monstres, établissez vos stratégies et souvenez-vous que la communication et la coordination sont la clé de la réussite. Le mode défi vous attend. Êtes-vous prêts ?


Contre la montre

Une fois que votre groupe aura terminé un donjon en mode défi, votre temps sera classé. Terminer un donjon dans la limite de temps optimale vous octroie la médaille d’or ; plus vous dépasserez ce temps, moins bonne sera la médaille. Vos médailles d’or et les autres hauts faits du mode défi seront enregistrés, afin que vous puissiez afficher vos succès et suivre la progression des autres joueurs. Vous pourrez vous comparer aux autres membres de votre guilde et même à tout le royaume pour savoir qui a le plus de médailles d’or, d’argent et de bronze.



Course pour la gloire

Les récompenses pour accomplir les meilleurs temps du mode défi seront principalement accessoires. Nouveaux graphismes d’armure impressionnants, montures, titres et plus encore, qui ne seront disponibles qu’aux joueurs qui les débloquent en venant à bout des donjons les plus difficiles du jeu en mode défi. Plus vous gagnez de médailles, plus vous débloquez de récompenses. Les récompenses sont classées par paliers d’or, d’argent et de bronze. Plus vous gagnez de médailles, plus vous complétez chacun des paliers.


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Combats de mascottes

Message  Tiloko le Mar 25 Oct - 17:32

Blizzard sur Combats de mascottes (Source)

Depuis plusieurs années, vos mascottes dévouées vous ont accompagnés dans d’innombrables aventures. Elles vous ont apporté réconfort, présence et parfois même amusement et distraction. Peut-être n’avez-vous qu’une poignée de mascottes que vous adorez, ou peut-être vous êtes-vous fait un devoir d’en capturer autant que possible. Dans tous les cas, les héros aiment leurs petits compagnons... et dans Mists of Pandaria, les projecteurs seront tournés vers eux comme jamais.


Vos amis et vous pourrez faire s’affronter vos mascottes les unes contre les autres dans des duels amicaux et amusants. Vous pourrez enseigner à vos compagnons des attaques et techniques uniques, qu’ils utiliseront pour affronter d’autres mascottes. Plus ils combattront et gagneront de duels, plus ils obtiendront de l’expérience et monteront en niveau. Leur force augmentera en conséquence et ils pourront peut-être même débloquer de nouvelles compétences. Montez votre équipe et faites-lui affronter les mascottes de vos amis pour découvrir lesquelles sont les plus fortes !


De plus, vous disposerez d’un nouveau moyen d’agrandir votre collection de mascottes. En plus de pouvoir les acheter ou de les découvrir dans divers butins, vous pourrez maintenant rencontrer et capturer des mascottes dans la nature. Si vous tombez sur l’un de ces compagnons rares, vous pouvez le défier avec votre propre mascotte ; si vous arrivez à le vaincre, vous le capturerez et l’ajouterez à votre collection ! Les caractéristiques des mascottes sauvages varient légèrement, et vous pouvez avoir l’occasion de capturer des mascottes très puissantes. Alors ouvrez les yeux !


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Voici les Pandarens !

Message  Tiloko le Mar 25 Oct - 21:40

Blizzard sur Voici les Pandarens ! (Source)

Objets de mythes et légendes, rarement aperçus et encore moins souvent compris, les énigmatiques pandarens sont longtemps restés un mystère pour les autres peuples d’Azeroth. La noble histoire du peuple pandaren remonte à des millénaires, bien antérieure aux empires des hommes et même à la Fracture du monde.

Habitant une terre fertile et merveilleuse, les pandarens subissaient autrefois l’oppression d’une race monstrueuse d’anciens seigneurs de guerre connus sous le nom de Mogu. Grâce à leur ténacité, leur sens de la diplomatie et à leur forme particulière de combat à mains nues, les pandarens ont réussi à mener une révolution qui leur a permis de se débarrasser des Mogu et d’établir l’empire pandaren, qui allait prospérer pendant des millénaires.

Pendant les sombres jours qui précédèrent la Fracture du monde, lorsque les démons envahirent Azeroth et mirent en péril l’ensemble du royaume des mortels, le dernier empereur des pandarens découvrit un moyen de protéger ses terres de la dévastation. Son marché avec le destin les ensevelit sous une brume impénétrable pendant dix mille ans mais, depuis lors, la nature de cette opération a laissé la Pandarie hantée...


Voir le monde

Rares sont les pandarens qui se sont aventurés hors de la brume. Il y a de cela des générations, des explorateurs pandarens ont commencé à se réunir sur le dos d’une tortue géante : Shen-zin Su. Cette grande tortue de mer parcourut les océans d’Azeroth, représentant peut-être le seul lien des pandarens avec le monde extérieur. Ils finirent par perdre eux-aussi le contact avec leur patrie nimbée de brume.

Les joueurs qui choisissent de créer un personnage pandaren commencent leur voyage sur le dos de Shen-zin Su. Lorsque la grande tortue sera menacée et que leur patrie nomade tout entière risquera de sombrer dans la mer, ils devront se former au plus vite et passer à l’action.

Pendant le temps qu’ils passeront sur la tortue, les personnages des joueurs vont rencontrer l’Alliance et la Horde. Avant de la quitter, ils devront prendre la décision la plus importante de leur vie : à laquelle des deux factions vont-ils prêter main forte lorsqu’ils partiront au secours d’un monde brisé par le Cataclysme et menacé par une guerre totale ?



Traits raciaux

Épicurien
Augmente les bonus aux caractéristiques octroyés par la nourriture de 100%.

Gourmand
Compétence en cuisine augmentée de 15.

Paix intérieure
Votre bonus à l’expérience lorsque vous êtes reposé dure deux fois plus longtemps.

Rebondi
Les dégâts que vous subissez en cas de chute sont réduits de 50%.

Paume vibratoire
Vous touchez un point de compression secret sur une cible ennemie, qui est alors endormie pendant 4 secondes.



Classes disponibles

Moine
Chasseur
Mage
Prêtre
Voleur
Chaman
Guerrier


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Re: MoP : Posts bleus

Message  Tiloko le Mar 25 Oct - 21:54

Blizzard sur Le moine (Source)

Les maîtres pandarens ont décidé de partager leur riche expérience des arts martiaux avec de jeunes combattants de l’Alliance comme de la Horde. Grâce à leur maîtrise de leur force intérieure et à la puissance de leur « chi », les moines sont extrêmement efficaces dans chaque rôle : dégâts, défense et soins.


Les moines sont des maîtres du combat à mains nues qui choisissent de ne sortir leurs armes que pour des coups de grâce dévastateurs. Les moines soigneurs apportent harmonie et équilibre à chaque groupe, et soignent même les plus graves des blessures grâce à des remèdes anciens et à leur pratique des arts spirituels. Enfin, peu nombreux sont ceux qui peuvent espérer surpasser l’endurance de l’insatiable moine maître brasseur, qui, grâce à ses boissons fortifiantes et à son style de combat imprévisible, peut encaisser une quantité incroyable de dégâts.

Armures

Tissu, Cuir

Armes

Armes de pugilat, Haches à une main, Masses à une main, Épées à une main, Armes d’hast, Bâtons

Exemples de capacités

Coup tournoyant de la grue : Vous donnez un coup de pied en l’air qui vous fait tournoyer et vous infligez des dégâts physiques toutes les secondes à tous les ennemis à moins de 8 mètres. Vitesse de déplacement réduite de 30%. Durée 6 s.

Roulade : Vous vous déplacez sur une courte distance en faisant une roulade.

Statue du serpent de jade : Vous invoquez une statue à l’emplacement ciblé. Chaque fois que vous infligez des dégâts, une cible alliée à moins de 20 mètres de la statue est soignée. Vous pouvez avoir un maximum de 3 Statues du dragon de jade actives à la fois.

Races disponibles

Pandaren
Alliance, Horde

Draeneï
Alliance

Nain
Alliance

Gnome
Alliance

Humain
Alliance

Elfe de la nuit
Alliance

Elfe de sang
Horde

Orc
Horde

Tauren
Horde

Troll
Horde

Réprouvé
Horde


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Aperçu des zones du jeu

Message  Tiloko le Mar 25 Oct - 22:02

Blizzard sur Aperçu des zones du jeu (Source)

L’île Vagabonde

Séparée de la Pandarie pendant des siècles, l’île Vagabonde vogue dans les océans d’Azeroth. Lorsque son climat change brusquement et qu’elle commence à décrire une dangereuse spirale autour du Maelström, les anciens du temple des Cinq matins demandent l’aide de quatre esprits élémentaires pour éclairer ce mystère. Les héros doivent découvrir la cause de la maladie de la terre avant que l’île tout entière ne soit engloutie dans les abysses !


La forêt de Jade

Suite à une bataille navale dévastatrice, des survivants de l’Alliance comme de la Horde échouent sur les rives bordées d’arbres de la forêt de Jade. Perdus en pleine nature, ils doivent s’allier aux indigènes s‘ils veulent avoir une chance de survivre. Ils rencontrent les pandarens sur leur chemin... ainsi que certaines des puissances supérieures qui protègent la Pandarie et la façonnent.


La vallée des Quatre vents

Une plaine tranquille constituée de riches terres arables, bordées de jungles denses et mystérieuses au sud et de montagnes infranchissables au nord. Cette vallée est considérée comme le « grenier » de la Pandarie, mais la récolte de l’année est menacée et un terrible malaise s’est emparé des pandarens vivant le long de la côte. La vallée est également la terre de la légendaire brasserie Brune-d’Orage, où Chen Brune-d’Orage et sa nièce Li espèrent se rendre pour découvrir ce qu’il est advenu de leurs ancêtres, perdus de vue depuis si longtemps.


Le sommet Kun-Lai

Tout en haut des pics glacés du sommet Kun-Lai, au nord, se dresse le temple du Tigre, un ancien terrain d’entraînement protégé par une force d’élite de prêtres combattants, assistés de l’esprit du Tigre blanc lui-même. Encore plus loin dans les montagnes se trouve la cachette des Pandashan, un ordre mystérieux chargé de protéger la Pandarie des noirceurs ensevelies sous sa surface. Lorsque les habitants isolés de Kun-Lai sont menacés par des maraudeurs venus de l’ouest et que des trolls zandalari se préparent à envahir leurs côtes septentrionales, ils appellent l’Alliance et la Horde à l’aide.


Le désert de Tanglong

Séparé du reste de la Pandarie par la Grande muraille, le dévastateur peuple mantide du désert de Tanglong, dévore tout sur son passage afin de construire son propre empire de cristal, peuplé de guerriers sans pitié et de seigneurs féodaux perfides. C’est un grand choc pour les pandarens lorsque les attaques des mantides, qui suivent normalement un cycle de mille ans, démarrent cent ans en avance : leurs guerriers les plus puissants surgissent à travers la Grande muraille. Les pandarens, aux abois, doivent maintenant affronter le pire essaim de leur histoire tout en essayant d’isoler la cause du changement de comportement des mantides.





La vallée de l’Éternel printemps

L’antique siège de l’empire pandaren est resté caché pendant des générations, voilé de brumes arcaniques et protégé par des montagnes infranchissables. On prête aux eaux de la vallée des pouvoirs mystiques... ce qui a attiré l’attention d’anciens ennemis ainsi que de factions avides de puissance issues de l’Alliance et la Horde. Quels secrets peuvent bien être enfouis sous cette source mystique de puissance ?



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Re: MoP : Posts bleus

Message  Tiloko le Sam 29 Oct - 4:55

Blizzard Entertainment sur Blizzard Insider N° 42 - Présentation du moine Pandaren (Source)


À l’occasion de la sortie de la prochaine extension de World of Warcraft®, intitulée Mists of Pandaria™, les brumes se lèveront pour vous dévoiler les pandarens, une race longtemps isolée du reste du monde, qui a passé des générations à maîtriser la voie du moine, la nouvelle classe jouable de World of Warcraft.

Pour en savoir davantage sur ce que proposeront la prochaine race et la prochaine classe de World of Warcraft, le Blizzard Insider s’est dernièrement entretenu avec Greg « Ghostcrawler » Street, le responsable de la conception du système, pour discuter des choix de conception qui ont guidé la création du moine pandaren. Continuez votre lecture pour être parmi les premiers à faire la connaissance de ces vigoureux héros qui, en ce moment même, s’entraînent en secret dans la brume.


Blizzard Insider : En quoi la race des pandarens se distinguera-t-elle des autres races d’Azeroth ? De quel genre de traits raciaux disposeront-ils ?

Ghostcrawler : La chose la plus délicate pour une race, c’est de lui donner un caractère unique sans pour autant la rendre si puissante que les joueurs se sentent obligés de la choisir. Si les taurens étaient les meilleurs guerriers, les joueurs Horde risqueraient de se dire qu’ils font un sacrifice trop grand en essayant une race différente ou en gardant la race qu’ils préfèrent. Dans le cas des pandarens, vous ne trouverez probablement rien qui fera que tout le monde voudra en créer un… à part leurs graphismes et leurs animations, qui en feront craquer plus d’un.

La plus grande originalité des pandarens, c’est qu’ils auront le choix de rejoindre soit la Horde, soit l’Alliance, ce qui est une première pour nous. Rien que cela devrait les rendre uniques. Ils jouissent également d’un contexte culturel très riche. Nos trolls sont inspirés de la culture jamaïcaine, les draeneï s’expriment avec un accent d’Europe de l’Est, et les pandarens partagent un lien très fort avec l’Asie. Tout en eux vous fera penser à la culture asiatique, de leurs animations, qui ont une fibre « arts martiaux » même pour ceux qui ne sont pas moines, jusqu'à leur coupe de cheveux.

En ce qui concerne leurs traits raciaux, nous allons leur donner un bonus en cuisine… et en nourriture. Nous allons également leur donner un léger bonus d’expérience supplémentaire lorsqu’ils seront reposés, pour rendre leur progression jusqu’au niveau 90 moins rebutante. Ils disposeront aussi de la fameuse technique mystico-martiale qui permet de paralyser ses adversaires en touchant leurs points de compression. Et finalement, nous avons imaginé un trait racial amusant, « Rebondi », qui leur permettra de prendre moins de dégâts lorsqu’ils feront une chute de haut. Même si les pandarens sont tout aussi nobles et héroïques que les autres races que nous avons créées, nous avions envie de rendre hommage à leur, comment dire, « forme corporelle endomorphique », par un moyen ou par un autre.

Bien entendu, nous sommes encore au début de leur conception et tout cela est susceptible de changer avant la sortie de la prochaine extension.

Blizzard Insider : Comment l’équipe de développement a-t-elle pris la décision d’intégrer le moine comme nouvelle classe jouable ? Aviez-vous également d’autres idées en tête ?

Ghostcrawler : Nous nous sommes mis d’accord sur la race des pandarens en premier lieu, et à partir de cet instant, la nouvelle classe était toute trouvée. En fait, nous nous sommes vraiment demandé si le moment était venu d’introduire une nouvelle classe dans World of Warcraft. Car aussi géniaux soient-ils, les chevaliers de la mort ont été un véritable casse-tête à intégrer et il nous aura fallu pas mal de temps pour les rendre à la fois amusants à jouer et équilibrés. Mais finalement, nous avons décidé que le timing était parfait, et à partir de là, la plus grosse décision à prendre a été soit de faire du « maître brasseur » la nouvelle classe à part entière, soit de faire en sorte que le moine puisse se spécialiser dans la branche « maître brasseur ». En l’état actuel des choses, le maître brasseur représente la spécialisation tank, mais c’est encore sujet à changements.

Blizzard Insider : En quoi le moine se distinguera-t-il des autres classes ?

Ghostcrawler : Nous allons tenter quelques trucs qui sortent de l’ordinaire. Pour le moment, le moine n’a pas d’attaque automatique, ce qui est unique parmi les classes de mêlée. Le moine dispose d’une ressource différente de toutes celles que les joueurs connaissent. Les énergies de la lumière et des ténèbres peuvent être employées pour déclencher des techniques différentes. Nous allons même essayer de faire en sorte que la spécialisation en soins du moine repose sur un nombre important de coups de pieds et de coups de poings. Même si les personnages moines pourront porter des armes qui contribueront aux dégâts et aux soins qu’ils feront, un nombre restreint de leurs techniques utilisera réellement leurs armes. Ces dernières seront réservées à certains de leurs plus puissants coups de grâce.

D’un point de vue qui ne se base pas sur les mécaniques du jeu, la différence la plus notable est le grand nombre d’animations dont dispose le moine. Quand vous pensez à une classe utilisant la magie, vous pensez à une grande quantité d’effets visuels pour les sorts. Pour le moine nous avons pensé que cela aurait plus de sens d’avoir un grand nombre d’animations, et les artistes ont réalisé cela.


Blizzard Insider : Quelle structure l’arbre de talents du moine adoptera-il ?

Ghostcrawler : Eh bien, dans Mists of Pandaria, le concept d’arbre des talents va être complètement bouleversé. Chaque classe ne disposera plus que d’un seul arbre qui bénéficiera de talents certes séduisants mais qui vous poseront des choix cornéliens. Cependant, comme pour les autres classes, le moine pourra dès le niveau 10 choisir entre trois spécialisations. Pour le moment, nous les appelons marche-vent pour la spécialisation combat en mêlée, maître brasseur pour la spécialisation tank et tisse-brume pour la spécialisation soins. Le maître brasseur adoptera l’attitude d’un combattant qui esquive en titubant, à l’image des maîtres ivres dans les films d’arts martiaux. Le marche-vent sera un maître en kung fu qui se servira de ses poings et de ses pieds pour flanquer une raclée à ses adversaires. À la manière des vieux moines dans les films d’arts martiaux, le tisse-brume sera l’archétype du soigneur pétri de sagesse, mais également capable de dérouiller ses ennemis.

Il faut noter que même si de nombreuses races peuvent devenir moines, ce sont les pandarens qui ont fait découvrir cette discipline à l’Alliance et à la Horde, c’est pourquoi les races qui joueront moines mais qui ne seront pas pandarens disposeront eux aussi d’un équipement à forte connotation culturelle, relative à la Pandarie.

Blizzard Insider : Quelles difficultés devez-vous surmonter à chaque fois que vous ajoutez une nouvelle classe au jeu ? En ajoutant la classe de chevalier de la mort à l’extension Wrath of the Lich King, avez-vous appris des choses spécifiques que vous espérez appliquer au moine ?

Ghostcrawler : Procéder à l’ajout d’une classe est l’une des choses les plus délicates à faire. Dans le cas du chevalier de la mort, nous sommes tombés dans quelques pièges que nous aimerions éviter cette fois-ci. Le système de ressources du chevalier de la mort, par exemple, nous semble au final trop compliqué. Nous avons également eu très tôt des problèmes d’équilibrage qui étaient partiellement dus aux réactions, peut-être biaisées, des joueurs qui avaient l’impression que cette classe n’était pas très puissante. Nous ne voulions pas donner l’impression que notre toute nouvelle classe avait été bâclée, alors nous avons légèrement exagéré ses performances. Par la suite, quand nous l’avons fait rentrer dans les rangs, les joueurs qui avaient choisi le chevalier de la mort ont eu la sensation qu’on les avait brutalement lésés. D’un autre côté, le chevalier de la mort est un personnage emblématique de World of Warcraft, et les techniques et effets des sorts propres à sa classe représentent bien cet état de fait. Nous devons faire en sorte que le moine ait autant la classe que le chevalier de la mort et que le style de jeu du moine soit à la hauteur de ce que s’imaginent les joueurs.


Blizzard Insider : De quel genre d’équipement les moines pourront-ils se servir ?

Ghostcrawler : Ils porteront des armures en cuir, ce qui implique que les moines tanks et les moines DPS auront besoin du même type d’armure basé sur l’Agilité que portent les voleurs et les druides combat farouche. Les moines soigneurs auront quant à eux besoin de porter des armures basées sur l’Intelligence, comme celles des druides équilibre et restauration. En ce qui concerne les armes, les bâtons et les armes de pugilat seront deux objets typiques du moine. Pour l’instant, nous nous concentrons sur les armes de pugilat pour le marche-vent et sur les bâtons pour le maître brasseur, mais il se pourrait bien que nous accordions davantage de flexibilité aux joueurs. Les moines de mêlée pourront également se servir d’armes à une main telles que les masses, les haches et les épées. Le tisse-brume pourra utiliser les armes habituellement destinées aux soigneurs telles que les bâtons, les masses, les haches et les épées. Les moines ne pourront pas utiliser de bouclier et les classes de mêlée ne pourront de toute façon plus s’équiper d’armes à distance.

Blizzard Insider : Merci de nous avoir accordé votre temps. Y a-t-il quelque chose que vous voudriez ajouter avant de nous quitter ?

Ghostcrawler : Une des victoires que nous avons obtenues avec le chevalier de la mort est apparue lorsque nous avons intégré une technique amusante à un niveau relativement bas et qui est devenue emblématique de cette classe. Je parle évidemment de Poigne de la mort, qui permet aux chevaliers de la mort d’attirer leurs ennemis à leurs pieds d’un coup sec. Nous avons décidé que nous avions besoin d’une chose similaire pour le moine et c’est comme ça que nous avons imaginé la technique Roulade. Cette technique est une sorte de mélange entre la Charge du guerrier et le Transfert du mage. Contrairement à ces deux techniques, Roulade peut également être utilisée pour se projeter sur les côtés et en arrière. Et il faut absolument voir son personnage se mettre à faire des sauts périlleux, surtout si c’est un pandaren. C’est vraiment tordant.


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Re: MoP : Posts bleus

Message  Tiloko le Dim 30 Oct - 21:45

25/10/2011

Zarhym sur Theramore détruite à Mist of Pandoria (Traduction - Source)

À la Blizzcon nous avions fourni des détails sur une nouvelle extension et sur la façon dont elle allait toujours davantage se concentrer sur le combat entre la Horde et l'Alliance après avoir défait de nombreuses et de très puissantes menaces envers tout Azeroth. Alors nous avons découvert un vague indice indiquant qu'une violente attaque de la Horde sur Theramore est à venir. La Horde je vous le rappelle est actuellement une faction avec un dirigeant extrêmement zélé et des dissensions significatives entre leurs différents chefs de faction, alors que l'Alliance n'a quasiment jamais été si unifiée et éloignée des jours où elle emprisonnait les orcs.

Le premier pion sur l'échiquier de ce qui sera l'histoire de Mist of Pandoria est en train d'être bougé, et vous êtes mécontents de celui dont c'est le premier tour? Je dis seulement qu'il y a peut être davantage aux histoires de la Horde et de l'Alliance dans Mist of Pandoria qu'une ville de l'Alliance qui est rasée.... comme l'entière histoire de l'extension que vous ne connaissez pas encore. Wink

Si vous voulez faire une omelette...

Dans Cataclysm, des temps désespérés exigeaient des mesures désespérées. Et son impact n'était pas égal pour l'Alliance et la Horde. L'univers de Warcraft est basé sur la rivalité entre deux factions très différentes. S’assurer qu'elles aient des moments difficiles toutes les deux -- des hauts et des bas équivalents à chaque période -- est vraiment ennuyeux et ça limite sévèrement le développement des chefs des deux côtés. Et ça laisse l'histoire avec un manque de mouvement pour construire du bon contenu.

Le cataclysme n'a fait qu'allumer une nouvelle flamme entre la Horde et l'Alliance, comme chaque côté essayait de gérer la crise de manières très différentes. Mais ils avaient quelque chose de bien plus urgent sur lequel se concentrer dans cette extension : aider Thrall et les Aspects à tuer Deathwing et ses serviteurs. Ils fournissaient l'écrasant et principal conflit dans Cataclysm qui avait besoin d'être géré, pas le combat entre la Horde et l'Alliance.

Mais une fois que Deathwing n'est plu et qu'une nouvelle terre d'opportunité est découverte, qui va reconstruire, qui va explorer, qui va défendre et protéger son peuple, et qui cherche à obtenir la fierté d'être un conquérant ?

Ce que je peux entendre de la part des joueurs est que la Horde de Garrosh attaque encore plus de territoires de l'Alliance et que ce n'est pas juste. En tant que joueur de niveau 85 des deux factions et employé de Blizzard, je ne peux simplement pas être d'accord avec ce constat. De notre point de vue, une faction va attaquer une ville chérie de l'autre faction -- qui est aussi le domicile d'une très puissante et honorable personnalité : Jaina. Il y a maintenant un conflit présenté et l'histoire va se dérouler dans la prochaine extension.



30/10/2011


Zarhym sur Destruction de Theramore (Traduction - Source)

[…] L’attaque de Theramore est un évènement qui prend place avant la sortie de la nouvelle extension, pour avancer de manière agressive la guerre entre les deux factions qui suit la mort de Deathwing, soulignant encore que les motivations de Garrosh sont en contraste avec celles de Varian.

Garrosh veut que la Horde contrôle la totalité de Kalimdor. Ses attaques ont donc visé cet objectif, mais Theramore reste un port majeur et une ligne de ravitaillement pour l’Alliance. C’est un mouvement stratégique évident pour un dirigeant fier et assoiffé de pouvoir comme Garrosh que de s’emparer de Theramore. Si vous pensez qu’il n’y aura aucune répercussion à cela dans une extension largement basée sur le combat entre l’Alliance et la Horde dans un Azeroth post-Cataclysme, vous vous focalisez probablement beaucoup trop sur l’incapacité à écrire une histoire équivalente pour savoir qui va tirer la couverture entre l’Alliance ou la Horde – et vous nous traitez d’« imbéciles » parce que nous ne nous assurons pas que chaque sortie d’un titre de la licence Warcraft propose un avancement linéaire et égal pour ces deux vastes factions si différentes. […]


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Re: MoP : Posts bleus

Message  Tiloko le Jeu 3 Nov - 20:40


Thyvene sur Des zones JcJ pour MoP? (Traduction - Source)

Les développeurs n'ont en effet pas prévu de zones JcJ comme Tol Barad ou Joug-d'hiver pour l'extension. Néanmoins, ils prévoient un système qui permettra d'augmenter la limite de points de Conquête pour la semaine par exemple en occupant une zone ennemie sur une certaine période de temps, etc. Le système est encore en cours d'élaboration, et plus de détails devraient vous être fournis ultérieurement.

Par ailleurs, des objectifs JcJ sont également prévus pour les zones de la Pandarie.

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Re: MoP : Posts bleus

Message  Tiloko le Sam 5 Nov - 17:53


Ghostcrawler sur La grande compression des objets (ou pas) de Mists of Pandaria (Source)

Les responsables de la conception avaient envisagé d’aborder ce sujet au cours de la BlizzCon, mais cela ne correspondait pas vraiment au contenu du reste de notre présentation « Découverte de la Pandarie », d’autant plus que nous n’avons terminé qu’avec 93 secondes d’avance sur les 90 minutes allouées et que nous n’aurions donc pas eu le temps d’en parler. Mais nous avons évoqué la question avec les joueurs, ainsi que certains journalistes avec lesquels nous nous sommes entretenus, et vu qu’au moins une F.A.Q. a fini par être élaborée sur le sujet, nous avons décidé qu’il était temps de communiquer à ce propos. Veuillez remarquer que, contrairement à tout ce que nous avons présenté concernant Mists of Pandaria, la prochaine extension, il ne s’agit pas ici d’une annonce. Il s’agit plutôt d’évoquer un problème que nous rencontrons et d’exposer les deux solutions à l’étude pour y remédier. Vos avis sur le sujet nous seraient très utiles.



Le syndrome des gros nombres

C’est vrai, nos carac’ grossissent de manière exponentielle. Que vous regardiez la force disponible sur les armes, les dégâts infligés par les coups critiques de Boule de feu ou le total de points de vie du boss Morchok, tout cela n’a plus rien à voir avec les nombres affichés quand vos personnages étaient limités au niveau 60 dans la première version de World of Warcraft. La situation actuelle n’est pas une surprise, nous savions très bien où cela nous mènerait à chaque étape du parcours, il n’empêche que nous voici confrontés au problème désormais.


Fig. 1. Niveau d’objet comparé au niveau des personnages.

Marron = vanilla, vert = BC, bleu = LK, rouge = Cat.


Si les nombres ont enflé avec une telle ampleur, c’est avant tout parce que nous tenions à ce que les récompenses donnent l’eau à la bouche. Passer d’un plastron qui dispose d’un bonus de 50 en force à un plastron qui dispose d’un bonus de 51 en force va bien entendu permettre d’augmenter le DPS d’un personnage adéquat, mais cela ne constitue pas une récompense particulièrement attirante. Une évolution aussi négligeable peut pousser les joueurs à se comporter de manière surprenante, en faisant l’impasse sur certains paliers d’armure ou même sur des niveaux entiers de contenus. Et ceci est d’autant plus problématique dans le cas d’une nouvelle extension. Nous voulons éviter que les joueurs de niveau 85 affrontent les nouveaux donjons et raids (ou les adversaires en JcJ) de niveau 90 avec un taux raisonnable de succès, uniquement parce que ce contenu est équilibré pour un équipement qui est tout juste supérieur à celui qu’ils possèdent.

Tout ça pour dire qu’il est parfaitement logique que nous en soyons arrivés à ce point et que nous ne pensons pas qu’il aurait fallu gérer les choses de façon différente. Et pourtant, la situation est un peu étrange et ça ne va pas s’arranger. Les objets présentés ci-dessous ne sont pas des exemples réels d’objets, car nous ne connaissons pas encore le niveau des objets qui seront disponibles dans les mises à jour 5.3 ou 6.3 (nous ne planifions pas aussi longtemps à l’avance !), mais ce sont des suppositions relativement crédibles et vous pouvez constater par vous-mêmes que les caractéristiques qu’ils présentent sont hallucinantes.


Fig. 2. Objet théoriquement disponible à la mise à jour 5.3.



Fig. 3. Objet théoriquement disponible à la mise à jour 6.3.



Alors que faire ? Il y a deux grandes catégories de solutions. La première consiste à afficher de manière plus gérable les nombres qui apparaissent, la seconde consiste à les modifier purement et simplement.



Mega dégâts

La première catégorie de solutions inclut des changements tels que rajouter des points (« . ») ou des espaces aux grands nombres pour en faciliter la lecture. Nous pourrions aussi exprimer les milliers sous forme de « k » (1 000 -> 1k) et les millions sous forme de « m » (1 000 000 -> 1m), comme nous le faisons actuellement pour afficher les points de vie des boss. En interne, nous l’avons baptisée « la solution méga dégâts », car au lieu d’avoir une Boule de feu qui touche pour 6 000 000 de dégâts, elle toucherait pour 6 MEGA DÉGÂTS.


Fig. 4. Mega dégâts. Le nom et la capture d’écran ne sont pas à prendre au sérieux.



Si nous réussissons à faire en sorte que les nombres qui s’affichent dans les textes de combat flottants, ou les points de vie des boss, ou les caractéristiques sur les objets soient clairement lisibles d’un seul coup d’œil, alors peut-être pourrons-nous supporter de lire des valeurs qui gonfleront de manière exponentielle et seront composées d’un grand nombre de chiffres. Cependant, il faut aussi prendre en compte l’existence des limitations de nos machines en matière de calcul. Nos ordinateurs ne sont pas capables de rapidement procéder à des opérations complexes sur des chiffres gigantesques, il faudra donc aussi trouver une solution à ce genre de problèmes. À l’heure actuelle, les tanks arrivent déjà, sur certaines rencontres, à atteindre un seuil de menace qui s’exprime sous la forme de nombres à dix chiffres.



Compression du niveau des objets

La seconde solution consiste à compresser les niveaux d’objet, c’est pourquoi nous l’avons baptisée « la solution de compression du niveau d’objet ». Si nous pouvions réduire le niveau des caractéristiques présentes sur les objets, nous pourrions alors également réduire tous les autres nombres du jeu dans la foulée, comme les dégâts de Boule de feu ou le total des points de vie d’un gronn. En jetant un œil aux courbes des niveaux d’objet, vous pouvez constater que la majeure partie de l’accroissement intervient quand les joueurs ont atteint le niveau maximal de chaque extension. Tout simplement parce que nous continuons à les récompenser sous la forme d’équipements de plus en plus puissants, afin qu’à chaque nouveau palier de raid et qu’à chaque nouvelle saison JcJ d’une même extension, les joueurs obtiennent un équipement toujours plus puissant que le précédent. Mais ces énormes sauts entre les niveaux d’objet ne signifient plus grand-chose une fois que le niveau du personnage se remet à augmenter. Très peu de joueurs remarquent ou se préoccupent de l’évolution de la puissance du butin que l’on peut trouver au Temple noir, comparé à celui que l’on peut trouver à la caverne du sanctuaire du Serpent, dès lors que leur personnage est de niveau 80.

Avec cela en tête, nous pourrions revenir en arrière et compresser les grosses envolées des niveaux d’objets qui se sont déroulées aux niveaux 60, 70, 80 et 85. L’équipement de The Mists of Pandaria continuerait ses envolées exponentielles de mise à jour en mise à jour, mais les caractéristiques de base seraient bien moindres. Les personnages pourraient passer de 150 000 points de vie à quelque chose comme 20 000 points de vie. Le grand risque de cette approche, c’est que lorsque les joueurs se connecteront pour la nouvelle extension, ils risquent d’avoir l’impression que leur personnage a perdu sa puissance d’antan… même si tous les autres éléments du jeu affichent eux aussi des nombres compressés.

En d’autres termes, votre Boule de feu infligera toujours la même proportion de dégâts à un adversaire humain ou à une créature, mais elle sera exprimée sous la forme d’un nombre plus petit. En toute logique, il semble que cette solution soit viable, et nos tests ont prouvé qu’elle l’est. Mais ça fait bizarre. Quand nous avons procédé à des tests en interne, tout le monde était d’accord pour dire que balancer un sort qui détruit seulement une centaine de points de vie, alors qu’on est habitué à ce qu’il en enlève des milliers, ça ne colle pas.

J’ai trouvé une analogie : même si je sais pertinemment que les gens roulent du côté gauche de la route au Royaume-Uni (nous roulons à droite aux USA) et que cela ne me surprend pas de le voir de mes propres yeux, je me sentirais un peu perturbé si je conduisais au Royaume-Uni et que je devais tourner à droite.




Fig. 5. Niveau d’objet comparé au niveau des personnages avant et après « compression ».

Marron = vanilla, vert = BC, bleu = LK, rouge = Cat.



Et maintenant ?

À l’heure où je rédige cet article, nous ne nous sommes toujours pas décidés sur quelle solution adopter. Peut-être qu’une troisième solution nous viendra à l’esprit. Peut-être pouvons-nous repousser le problème jusqu’à l’extension suivante, afin que les joueurs ne soient pas obligés de s’adapter à la fois au nouveau système de talents et à la compression des niveaux d’objet ? Ou peut-être vaut-il mieux retirer le sparadrap d’un coup sec et de tout régler en même temps ? Seul l’avenir le dira. Je tenais quand même à évoquer la question dès maintenant, de peur que certains pensent que nous ne considérons pas cela comme un problème. C’est effectivement un problème. Mais nous ne sommes pas encore sûrs de la meilleure solution à apporter. Si votre réponse est que les caractéristiques des objets n’ont pas forcément besoin de grossir autant pour que les joueurs aient envie de les acquérir, notre expérience nous dit le contraire, et c’est pourquoi nous proposons ces solutions-là. Vos réflexions sur le sujet nous seront très précieuses.

Greg « Ghostcrawler » Street est le responsable de la conception des systèmes de World of Warcraft. Son statut est actuellement en #occupé.


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Re: MoP : Posts bleus

Message  Tiloko le Sam 5 Nov - 17:57


Daxxarri sur Précisions supplémentaires sur : La grande compression des objets (ou pas) de Mists of Pandaria (Source)

Il semble que certains de ceux qui n'apprécient pas l'idée de la compression s'inquiètent d'être "nerfés" lorsqu'ils font face à du vieux contenu, mais la compression des objets ne veut pas dire que le solotage du vieux contenu va mourir, du moins pas nécessairement. Nous apprécions vos retours, je pense qu'il est sûr de dire que nous ne souhaitons pas que qui que ce soit refuse cette idée uniquement parce qu'ils ont peur de perdre la capacités de faire des vieux raids seuls ou en petits groupes.

Mon objectif est de voir des nombres géants à travers l'écran parce qu'ils sont "amusants" et que j'aime ça.

L'intérêt des gros nombres est qu'ils sont gros par rapport aux autres nombres dans le jeu non? Je ne peux pas parler à votre place, mais j'ai aimé sortir des gros nombres dans les extensions précédentes, et j'espère qu'une fois que je serai adapté à la nouvelle échelle j'aurai le même plaisir avec les nouveaux gros chiffres.

Il est encore très "tôt" en terme de développement, et comme Ghostcrawler l'a indiqué, nous ne savons pas encore nous même dans quelle direction les choses vont aller (et encore si nous faisons quelque chose). Donc avec ça en tête on ne peut commenter pour le moment.

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Re: MoP : Posts bleus

Message  Tiloko le Mar 8 Nov - 17:00


Thyvene sur Capitale de Pandarie ? (Source)

Comme cela a déjà été indiqué, il n'est pas prévu qu'il y ait une capitale neutre comme ce fut le cas pour l'Outreterre et le Norfendre. Il y aura néanmoins un accès à un hôtel des ventes en Pandarie.

Les développeurs n'ont donc pas prévu de grande ville neutre, ni de zone sanctuaire, mais une vallée avec des ruines mogu que les joueurs devront reprendre. L’Alliance et la Horde établiront leur campement de chaque côté des ruines. Donc pas de grande ville, mais plutôt deux camps côte-à-côte.



Thyvene sur Archeologie à la 4.3 (Source)

Du nouveau arrivera avec la prochaine extension pour les archéologues en herbe ! Les développeurs prévoient d'ajouter de nouvelles races et donc de nouveaux artéfacts. Néanmoins, il n'est pas prévu de revoir la manière donc fonctionne ce métier secondaire.


Daxxarri sur Recherche de raids et distribution du butin (Traduction - Source)

Ce que nous essayons de faire pour le patch 4.3 avec le système de distribution du butin de la fonction Recherche de Raids (détaillé ici) est une expérience pour tenter de réduire les drames sur les objets sans supprimer les possibilités de bénéficier complètement de l'équipement pour les spécialisations secondaires. En fait, de nombreux éléments de la Recherche de Raids pour le patch 4.3 sont nos premières tentatives de ce qui demandera beaucoup d'essais avant d'obtenir quelque chose avec lequel dont nous serons satisfaits du fonctionnement. Nous utiliserons les informations récoltées pour améliorer le nouveau système de distribution du butin (nous pouvons l'appeler Besoin+, pour plus de simplicité) et pour améliorer la Recherche de raids au patch 4.3 afin d'être sûrs que les deux outils fonctionnent encore mieux à Mists of Pandaria.

Pour le moment le jeu n'a pas une notion solide de ce qu'est votre spécialisation, donc nous ne pouvons pas encore soumettre la distribution du butin à des conditions particulières, en dehors de la vérification de votre rôle actuel. À Mists of Pandaria, le jeu aura un « concept » bien développé des spécialisations et nous pourrons faire des choses comme laisser un chaman amélioration sélectionner besoin sur une hache agilité sans laisser le chaman restauration faire un Besoin+ (le chaman restauration pourra toujours faire besoin cependant, comme le chaman peut utiliser les haches et que le joueur a possiblement une spécialisation secondaire amélioration).


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Re: MoP : Posts bleus

Message  Tiloko le Mer 23 Nov - 10:48

Blizzard Mists of Pandaria Talent Calculator Now Available (Source)


As previously announced at BlizzCon 2011, class talents are undergoing some significant changes in the next World of Warcraft expansion. Learn more about these changes and test out different builds for all your favorite classes with our new Mists of Pandaria Talent Calculator, available here!

We’re excited to be able to provide players with the opportunity to explore this new talent system and look forward to hearing your feedback. As with all previews, we ask that you please keep in mind that Mists of Pandaria and its class talents are still under development. This means that many of the spells and abilities you see in the Talent Calculator are not yet final and may change before release.

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