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Guide : Atramèdes

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Guide : Atramèdes

Message  Tiloko le Mar 25 Jan - 19:16

Stratégie Atramèdes

32.6 M HP
1 tank, 2-3 healers, 5-6 DPS


Généralités
Un seul tank est nécessaire pour ce combat. Une nouvelle mécanique fait son apparition, sous la forme d'un "Sound Meter" (image ci-dessous).


Atramadès est aveugle et vous repère au bruit. Ne pas éviter certaines capacités vous rendra plus bruyant. Si le cercle que vous voyez sur la capture d'écran se remplit trop, vous êtes mort. Il y a toutefois la possibilité d'activer des gongs, qui reset le "Sound Meter". Le nombre de gongs étant limité, on peut dire que ces derniers agissent comme un soft enrage.
La combat comporte deux phases, au sol et aérienne, alternant jusqu'à la mort d'Atramèdes.

Capacités:

* "Ancient Dwarven Shield" – il s'agit des gongs. Il y en a 8 (4 de chaque côté de la salle). Ils peuvent être activés par n'importe quel membre du raid. Utiliser un gong cause un Resonating Clash, réinitialisant tous les "Sound Meters" et interrompant tous les sorts incanté par Atramèdes. Le boss sera en plus assommé (Vertigo) et prendra 50% de dégâts supplémentaires. Après ça, il incantera Sonic Flame, qui détruira le gong venant d'être utilisé.

Phase "sol":

* Mêlée – les dégâts sur le tank sont très faibles durant ce combat.
* Devastation – il s'agit d'un souffle lançant des boules de feu de manière ininterrompue sur un joueur devenu trop bruyant (il meurt).
* Modulation – cette capacité touche tout le raid et inflige 20k de dégâts d'ombre tout en augmentant le niveau de son de 7 points.
* Searing Flames – ce sort est incanté de 8 secondes. Il doit être interrompu en utilisant un gong. Sinon, tout le raid prendra 10k de dégâts ainsi qu'un débuff augmentant les dégâts de feu reçus.
* Sonic Breath – Atramèdes posera un debuff de Tracking sur un membre du raid. Après 2 secondes, il se tournera vers ce joueur et crachera du feu, en tournant lentement sur lui même durant 6 secondes. La vitesse de rotation d'Atramèdes dépend du niveau de son du joueur ciblé (plus celui-ci est élevé, plus le boss tourne vite). Tous les joueurs restant dans les flammes prendront 15k de dégâts de feu par seconde et verront leur "Sound Meter" s'incrémenter de 20 points par tick.
* Sonar Pulse – 3 disques flottent de façon aléatoire dans le raid. Les joueurs touchés par un disque verront leurs "Sound Meter" se remplir de 5 points toutes les 0.5 secondes. Les disques doivent être évités.

Phase aérienne:

* Sonar Bomb – Atramèdes marque plusieurs endroits au sol. Après quelques secondes, ces endroits seront bombardés. Tous les joueurs n'ayant pas bougés recevront 10k de dégâts d'arcane et leur Sound Level sera augmenté de 20 points par seconde.
* Sonic Fireball - cette attaque touchera un joueur aléatoire, lui infligeant 30k de dégâts de feu. Tous les joueurs proches seront également touchés.
* Roaring Flame Breath - Cette capacité est utilisée durant la totalité de la phase aérienne. Une personne du raid sera ciblée par le boss. Elle sera poursuivie par une souffle de flame, infligeant 10k de dégâts toutes les 0.5 seconde. Plus le joueur est bruyant, plus le souffle avance vite. Le souffle laisse derrière lui une zone enflammée, infligeant 15k de dégâts de feu et augmentant le son de 10 points. Rester dans le feu trop longtemps infligera des dégâts supplémentaire et augmentera encore plus vite le niveau de son du joueur. Les flammes au sol disparaissent après 45 secondes.


Stratégie:
Atramèdes sera tanké au centre de la salle. Le raid formera un cercle autour du boss, les dps distance se plaçant à portée maximale. Une personne sera chargée de s'occuper des gongs (mage, chasseur). La personne devant sonner le gong doit être prête à le faire lorsque Atramèdes incante "Searing Flames". Le raid ne devrait pas prendre plus d'un tick de cette capacité. La Modulation n'est pas évitable et devra être soignée.

Lorsque Atramèdes utilise Sonic Breath, le raid ne doit pas rester entre le boss et la personne ciblée.

Lorsque Atramèdes s'envole, le raid doit se répartir dans la salle afin d'éviter que les dégâts des Sonic Fireball ne touchent plusieurs joueurs (comme lors de la phase aérienne de Lana'thel). Les zones marquées au sol, où tomberont les bombes, doivent bien sûr être évitée. La personne ciblée par le Roaring Flame Breath devra kiter le boss autour de la salle, en utilisant ses capacités augmentant la vitesse de déplacement (si elle en a). Au cas ou le Roaring Flame Breath rattraperait un joueur, il est possible d'utiliser un gong.

Après 40 secondes dans les airs, Atramèdes retourne au sol. La phase sol dure 80 secondes. Les deux phases s'alternent jusqu'à la mort du boss.

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Re: Guide : Atramèdes

Message  Tiloko le Mar 5 Avr - 19:56

Mode Héroïque



Après moult modifications, patchs, bugs et exploit, Atramédès Héroïque est enfin accessible au commun des raids PvE HL. Bien que le boss ne soit pas en lui même très difficile, il demandera une certaine rigueur de la part de tous les membres du raids, et c'est probablement en cela que ce boss est un obstacle.

Points de vie :

10HM: 34.800.000

25HM: 103.000.000


Composition du raid :

10HM: 1 Tank, 2 à 3 Soigneurs, 6 à 7 Dps (Avec une nette préférence pour les Dps à distance)

25HM: 1 Tank, 6 à 8 Soigneurs, 16 à 18 Dps (Avec une nette préférence pour les Dps à distance)


Changements du combat :

Outre les points de vie un peu plus importants, Atramédès fait surtout beaucoup plus mal, les dégâts infligés au raid par les modulation et par la flamme incendiaire vous demanderont des soins très importants ainsi que l'utilisation de techniques défensives sur le raid.

En dehors de cela deux choses sont à noter :

Les boucliers ne réapparaissent pas- il faudra donc les utiliser avec parcimonie et avoir suffisamment de dps pour tuer Atramédès avant de tomber à cours de "gong". Vous ne devez normalement n'en utiliser qu'un par phase. Vous pouvez en utiliser davantage si le dps de raid et très important et que l'erreur d'un joueur à fait monter le son de beaucoup de membres du raid (typiquement lorsque le souffle d'Atramédès à touché le raid).

Phase au sol :
Il faut toujours utiliser un bouclier au moment des Flammes incendiaires pour arrêter au plus vite son incantation.

Phase en vol : Le premier joueur pris pour cible par la poursuite doit kiter les flammes un petit moment, avant qu'un autre utilise le bouclier pour être pris à son tour pour cible. L'utilisation de techniques accélérant sa vitesse de déplacement est un très gros avantage. Ex: Charge, Transfert, Bouclier de prêtre amélioré, Saut de la foi, Sprint, Bottes ingénieur etc. Un mage par exemple est très bien adapté pour ce rôle, car outre son blink, il peut utiliser son invisibilité pour annuler la poursuite d'Atramédès. Sur la deuxième phase de vol il peut se réfugier dans son bloc de glace lorsqu'il est rattrapé.


Démon odieux - Un portail violet fait apparaître de manière aléatoire un Démon odieux avec 155.000/232.000 points de vie. Il se dirige alors vers un membre du raid sous pour monter sur son dos. Le démon est protégé par le changement de phase tant qu'il n'est pas sur le dos d'un joueur. La gestion des Démons est très simple, chaque fois que l'un d'eux apparait sur un joueur tous les joueurs à portée doivent passer dessus et le tuer de toute urgence. Les dps à distance sur les soigneurs et les Dps à distance, et les classes de mêlée ainsi que les Dps à distance sur ceux au corps à corps. Si vous ne le tuez pas assez rapidement le joueur risque de monter trop haut en son et d'être tué par le Dévaster d'Atramédès.

Changement de phase — Le démon odieux est déphasé hors de l'existence, ce qui le rend insensible aux sorts. Ce sort est actif tant que le démon n'est pas sur le dos d'un joueur.
Odieux — 1.5 s d'incantation. Le Démon odieux fait trop de bruit ! Augmente le son du joueur sur lequel les démon est de 10.


Phase au sol :

Il existe plusieurs placements possibles pour cette phase. D'expérience je conseillerais de tanker Atramédès latéralement, une trentaine de mètres devant sa position de départ, et de regrouper tous les soigneurs et les dps à distance au centre de la pièce, en un groupe compact. Ainsi les Sonars (les disques) seront regroupés, et ils emprunteront une trajectoire à peu près similaire. Notez que les sonars ont été modifiés, leur point d'apparition est dorénavant sous le vendre d'Atramédès, et non plus sous sa queue, et ils cible en priorité les joueurs à distance.


Schéma de placement :


Les joueurs à distance doivent idéalement éviter les disques en restant regroupés. Marquer un joueur très réactif avec un symbole, et le faire suivre par les autres est un moyen facile et efficace d'y parvenir. Ainsi la prochaine vague de Sonars du boss resteront eux aussi regroupés, et non déployés en éventail, au risque de créer un "mur" infranchissable sans être touché. L'importance de garder les joueurs ensemble se fait particulièrement ressentir lors du souffle d'Atramédès, il va prendre un joueur pour cible, et celui-ci va devoir immédiatement courir sur la gauche, hors du groupe, pendant que les autres font quelques pas en sens inverse, sur la droite. En respectant ces quelques consignes simples la phase au sol est très facile à gérer, tout est une question de discipline individuelle.

Attention, si par malheur un joueur est séparé du groupe, et qu'il est positionné à sa droite, lorsqu'il est ciblé par le souffle il ne doit pas traverser le groupe pour aller à gauche, il doit aller à droite. Mais ce cas de figure ne doit normalement pas se présenter en cas de respect des consignes.


Phase en vol :

Cette phase est particulièrement frustrante pour les joueurs en mêlée, ceux-ci étant dans l'incapacité de frapper Atramédès qui est positionné en hauteur au centre de la salle.

En mode héroïque les sonars visant les joueurs atteignent le sol beaucoup plus rapidement qu'en mode normal, ne vous faites pas piéger. Le seul moyen d'être certain de ne pas être touché par un sonar est de courir sans s'arrêter, et sans croiser d'autres joueurs. Notez que cela devrait aussi vous permettre de très vite sortir des éventuelles flaques de feu qui vous tomberont dessus. Donc éloignez vous des autres et faites un petit parcours. Les DPS à distance doivent lancer toutes les techniques possibles en déplacement pour optimiser leur dps. De fait les classes de mêlée ne pouvant dps doivent idéalement se diriger vers les bordures de la salle, alors que les Dps à distance et les soigneurs se mettront plutôt à mi-distance ou au centre pour être à portée. À la fin de la phase en vol Atramédès se repose au centre et se dirige vers la personne ayant le plus d'aggro (attention aux dps à distance qui ont pu rattraper ou dépasser le tank pendant la phase en vol). Replacez le alors comme indiqué sur le schéma.

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